PROJETO SAPIENS

PROJETO SAPIENS

FEITAL, Júnio Vieira1; SALES, Victor Alves da Silva2; SILVA, Bruno Henrique Oliveira3

RESUMO

O presente trabalho se propõe a contribuir no esforço de estudo e difusão da Pré-história, especificamente do período Mesolítico. Percebemos que o estudo da história e a cultura humana durante a Pré-história sempre despertou grande interesse entre os estudantes. No entanto, sempre tem sido um dos conteúdos mais desprestigiado e até mesmo desprezado nos estudos históricos da Educação Básica. Quando não são ignorados, os elementos culturais pré-históricos são pouco trabalhados seja no Ensino Fundamental, seja no Ensino Médio. E mesmo constando nos currículos escolares, percebemos pouca atenção aos mesmos, sendo muitas vezes enquadrados em uma categoria de curiosidade histórica, sem qualquer conexão com nossa realidade. Desenvolvemos um jogo pedagógico, que aproxime o estudante do cotidiano pré-histórico, com todas as situações de sobrevivência, da socialização e produção cultural. Acreditamos que o jogo possa contribuir para a introdução e aprofundamento dos estudos da pré-história, bem como tornar o estudo mais dinâmico e próximo do estudante.

Palavras-chave: Tecnologias da informação e comunicação; Jogo educacional; Educação; Ferramenta pedagógica.

ABSTRACT

This work aims to contribute to the study and diffusion effort of Prehistory, specifically from the Mesolithic period. We realized that the study of history and human culture during Prehistory has always aroused great interest among students. However, it has always been one of the most discredited and even despised contents in the historical studies of Basic Education. When they are not ignored, the prehistoric cultural elements are little worked on either in elementary school or in high school. And even though they appear in school curricula, we perceive little attention to them, often being framed in a category of historical curiosity, without any connection with our reality. We developed a pedagogical game, which brings students closer to prehistoric daily life, with all situations of survival, socialization and cultural production. We believe that the game can contribute to the introduction and deepening of prehistory studies, as well as making the study more dynamic and closer to the student.

Keywords: Information and communication technologies; Educational game; Education; Pedagogical tool.

1 – Especialista em Educação – Faculdade Pitágoras – 2011, Graduação em História – UFMG – 1999, e-mail: junio.feital@gmail.com; 2 – Técnico em Informática / FUNEC – Riacho, e-mail: victor.alves.sales@hotmail.com; 3 – Técnico em Informática / FUNEC – Riacho, e-mail: henriquebrunooliv@gmail.com.

  1. INTRODUÇÃO


Os estudos sobre a Pré-história são relativamente recentes, na medida em que apenas no século XIX prevaleceu a concepção da evolução humana e que o gênero humano possui antepassados que diferem do homem moderno. O próprio conceito de Pré-história envolve uma concepção bastante controversa, pois designa um período de tempo anterior à própria História humana, baseado na mentalidade do século XIX que restringia o conhecimento da História ao estudo de documentos históricos. Hoje, compreendemos a História de forma muito mais ampla, com uma pluralidade de fontes válidas, que restituem ao período histórico os estudos da Pré-história, eliminando a aparente contradição de uma História anterior a História.

Baseados no trabalho de arqueólogos, antropólogos, paleontólogos, geneticistas, físicos, biólogos, químicos ou de outras áreas científicas, os estudos da Pré-história tem avançado enormemente, descortinando uma parcela imensa da experiência humana, que ainda carrega muitos desafios de compreensão.

Os estudos da Pré-história brasileira tem se destacado no contexto do continente americano pela quantidade de sítios arqueológicos existentes e explorados, bem como pela qualidade das pesquisas realizadas. Mas, há muito a se fazer, na medida em que as pesquisas ainda cobrem pouco sobre a totalidade deste período, e há muito a se analisar, muitas lacunas sobre a presença, cultura, costumes e credos do homem que habitava a América.

A produção historiográfica brasileira tem coberto essa grande lacuna em relação à Pré-história dos povos americanos. O número de estudos e publicações tem aumentado consideravelmente, bem como as novas teorias e novas abordagens sobre o período. Acreditamos que as maiores dificuldades se concentrem na formação de novos pesquisadores, pois os cursos de graduação são falhos neste quesito, oferecendo poucas opções aos estudantes. As universidades tem buscado corrigir essa falha, com a oferta de disciplinas na área e o aumento de pesquisas pertinentes ao tema.  Ainda há muito a avançar. Para Jacques Le Goff (LE GOFF, 1990), a História é uma narrativa construída sobre sinais deixados pelas atividades humanas ao longo do tempo, ou seja, as chamadas fontes históricas. Para ele, as fontes históricas não falam por si próprias e precisam sempre ser interpretadas. O trabalho do historiador consiste na análise e interpretação das fontes para construir uma narrativa histórica. Desta forma, podemos situar um debate no campo da narrativa histórica entre a concepção moderna e a concepção pós-moderna de História, sendo esta última marcada pela emergência de narrativas que foram relegadas ao esquecimento, como as referentes à Pré-história.

O ensino atual sobre as populações pré-históricas, nas escolas brasileiras, está bastante conectado com as mais recentes descobertas e teorias explicativas, oferecendo material de boa qualidade aos estudantes – seja do Ensino Fundamental, quanto do Ensino Médio. Houve uma significativa produção literária e didática sobre a temática, com a atualização dos livros didáticos e muitos livros de apoio foram escritos. Percebemos que houve avanços, mas ainda há muito a se fazer. O desafio é romper os estereótipos ainda persistentes sobre as culturas tradicionais e aproximar a temática dos estudantes, seja acadêmico, seja da Educação Básica.

A proposta deste projeto foi buscar essa interação com o estudante, mesmo o mais jovem. Desenvolver uma ferramenta de estudo do modo de vida e da cultura pré-histórica que dialogasse diretamente com o estudante, que o estimulasse a pesquisar e se aprofundar suas pesquisas no tema. O desenvolvimento deste projeto teve como proposta a construção de um recurso pedagógico para o estudo da história e a cultura humana durante a Pré-história. Assim, nosso objetivo foi criar um jogo pedagógico, com uma tecnologia de interface entre o estudante e um sistema de computador, onde estabelecemos através da tecnologia, uma nova abordagem e uma interação direta com a cultura e o cotidiano da Pré-história. Escolhemos para isso um dos períodos mais importantes: o Mesolítico, pela possibilidade de estudo das características tanto da fase anterior (o Paleolítico), quanto da posterior (Neolítico). Nossa meta foi desenvolver uma plataforma de interação em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que permita ao estudante vivenciar uma experiência de imersão na realidade pré-histórica, baseado no sentimento de presença do usuário. Simulamos a vida em uma aldeia com as relações sociais e culturais decorrentes, formando um ambiente que reproduza o universo de ícones e símbolos, mas de forma mais lúdica e interativa.

  • METODOLOGIA

Para o desenvolvimento do projeto, desenvolvemos a seguinte metodologia de trabalho: iniciamos com uma pesquisa sistemática da cultura e cotidiano da Pré-história. Buscamos formar um recorte centrado no período Mesolítico. Destacamos os elementos do cotidiano mais significativos, que foram abordados no jogo, como a religião, as práticas culturais, a economia e a interação com outros povos.

O segundo momento do projeto foi a produção do jogo propriamente dita. Com o desenvolvimento de personagens, cenário e o enredo, de forma a recriar o ambiente desta aldeia virtual, com a interação direta no cotidiano.

Percebemos que a divulgação do jogo entre o público alvo exigia um mecanismo de fácil acesso. Optamos pelo desenvolvimento de um site, que oferecesse informações sobre o jogo, sobre o período histórico, dados e contato com os desenvolvedores e acesso ao download do jogo.

Figura 1: Desenvolvimento do programa

Para o desenvolvimento do jogo, utilizamos o software Unity, que nos permite criar e modelar cenários, além de editar e agrupar os modelos 3d que desenvolvemos. Já para a programação do jogo, utilizamos o Visual Studio 2017, um sofwtare que nos permite criar inteligências artificiais, sistemas complexos de clima, ambientação e todo o comportamento dos seres vivos. Tudo foi feito com a linguagem de programação C#.

Para o desenvolvimento do site, utilizamos o Sublime Text e o Brackets. HTML, CSS e JavaScript também foram ferramentas essenciais para a criação e edição da nossa página da WEB.

Passamos aos testes de jogabilidade com os estudantes de nossa própria escola, para os ajustes necessários e correções indicadas por professores e estudantes.

Por fim, realizamos a apresentação do jogo aos estudantes do Ensino Fundamental e Médio de outras escolas, verificando os impactos junto ao público alvo. A partir da análise, interpretação e comparação dos resultados, procedemos a outras modificações e adaptações que se fizeram  necessárias, até obtermos os melhores resultados.

  • RESULTADOS E DISCUSSÃO

O resultado, em curto prazo foi, além do desenvolvimento de um novo recurso para o ensino da História e Cultura da Pré-história, uma ótima experiência deverificação dos conhecimentos adquiridos durante o curso de Técnico em Informática. Na verdade, o projeto exigiu e possibilitou um grande aprofundamemto dos conhecimentos técnicos.

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Figura 2: Tela inicial do site

Já, a médio e longo prazo, consideramos que conseguimos oferecer uma contribuição significativa para a melhor compreensão dos povos pré-históricos e desenvolver uma ferramenta pedagógica a ser utilizada pelos estudantes de nossa cidade.

Os estudantes que tiveram contato com o jogo em feiras, mostras e eventos que fomos convidados à apreentá-lo, tiveram uma ótima percepção do jogo e do período histórico abordado. Procedemos à algumas pesquisas de verificação e satisfação e fomos muito bem avaliados, por professores e estudantes, que são principal público e nosso fundamental objetivo.

Consideramos que a meta de intensificar o interesse pelo período histórico foi atingida e que o jogo cumpriu seu propósito de tornar o aprendizado mais interessante e lúdico.

Figura 3: Tela inicial do jogo

O Projeto Sapiens é um jogo que demonstra nossa  evolução técnica com o passar do tempo. É certo que ainda há melhorias a se fazer para que seja lançado oficialmente, com todas as modificações que pretendemos. Mas, já dispomos de um instrumento funcional e que cumpre seus objetivos iniciais.

 4. CONCLUSÕES

Consideramos a inclusão do Projeto Sapiens no Programa de Iniciação Científica Júnior – PIBIC-Jr foi de fundamental importância para o pleno desenvolvimento do projeto. A orientação recebida, os recursos oportunizados e a participação em feiras e mostras regionais ou de âmbito nacional (como a VII Feira Brasileira dos Colégios de aplicação – FEBRAT, da qual obtivemos a classificação de melhor projeto de nossa categoria).

A inclusão no Programa de Iniciação Científica Júnior foi um grande marco na produção do Projeto Sapiens, pois foi o instrumento que nos possibilitou conhecer diversas pesquisas e projetos científicos, enriquecendo nosso conhecimento sobre campos academicos e tecnológicos nunca antes vistos por nós.

A possibilidade de acessar a pesquisa científica por estudantes do Ensino Médio é fundamental para o desenvolvimento de novos pesquisadores e  desenvolvedores.

Nosso compromisso é continuar as  pesquisas e garantir que o trabalho vá continuar incessantemente. Para isso, estipulamos uma trajetória para o Projeto Sapiens: um breve período de desenvolvimento e maturação do projeto, para que possa ser definitivamente oferecido ao grande público. Pretendemos apresentá-lo à possíveis patrocinadores dispostos a entrarem com recursos  para disponibilizar o jogo de forma nacional e até internacional.

Enfim, desde o início e a cada dia que estamos trabalhando pelo Projeto Sapiens, nos tornamos mais gratos desta oportunidade de estarmos produzindo algo que acreditamos. Acreditamos que possamos oferecer contribuiçoes para a área de jogos que tanto admiramos, mas também para a área educacional da qual estamos presente dia a dia. Tem sido uma experiência simplesmente emocionante, e que torna este trabalho cada vez mais cativante e inspirador para o nosso progresso. Esperamos que com o nosso esforço e dedicação, possamos trazer uma forma nova e revolucionária de ensinar e aprender para dentro de escolas, acabando com o paradigma de que jogos não podem ajudar no meio educacional.


5. REFERÊNCIAS

BRASIL. Constituição da República Federativa do Brasil. Brasília: Senado Federal, 1988.

BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1997.

BRISO, Caio et al. Quem vai ensinar – e o quê – aos alunos do século XXI? Revista Veja. Mar, 2009. Disponível em: <http://veja.abril.com.br/educacao/quem-vai-ensinar-e-o-que-aos-alunos-do-seculo-xxi/> Acesso em 05 de dezembro de 2016.

CALLIA, Marcos; OLIVEIRA, Marcos Fleury de. Terra Brasilis – Pré-história e Arqueologia da Psique. Belo Horizonte: Editora: Paulus, 2007.

DOWBOR, L. O espaço do conhecimento. In: A revolução tecnológica e os novos paradigmas da sociedade. Belo Horizonte, IPSO, 1993.

FONSECA, Thais Nívia de Lima e. História & ensino de História. Belo Horizonte: Autêntica, 2003.

FRIGOTTO, G. A formação e profissionalização do educador frente aos novos desafios. VIII ENDIPE, Florianópolis, 1996. Pp. 389-406.

LE GOFF, Jacques. História e memória. Campinas: Editora Unicamp, 1990.

PROUS, André. O Brasil antes dos brasileiros: a pré-história do nosso país. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2007.

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